jueves, 24 de mayo de 2007







Esta es otra actividad en clases en la cual consta de responder este cuestionario en base a un libro llamado: La magia de la multimedia de Sandi Agle - Tecnología Educativa de Bernard J. Poole, ed. Mc Graw Hill.




A continuacion te invitamos a conocer este cuestionario.



CUESTIONARIO.



1. Si tuvieran que implementar en un colegio un programa educativo que se apoye en la multimedia y la hipermedia. ¿Cómo lo desarrollarían?

2. ¿Qué falta para alcanzar la meta?2. ¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?


3. ¿Existirán colegios digitalizados en ese año?


4. ¿Cómo se verían trabajando en un colegio con esas características?


5. ¿Qué aspectos o características consideran ustedes que deberían poseer Uds. para desempeñarse en ese tipo de centro?


6. ¿Conocen el programa de Reforma tecnológica?


7. ¿Consideran que va encaminado en esa dirección?


DESARROLLO.

1. Hay que hacer una gran pregunta acerca si se conoce la hipermedia!

  • Todos los alumnos tienen que tener conociemientos acerca de hipermedia. (conocimientos previos)
  • Todos los alumnos deben tener acceso a computadores dentro de su establecimento, asi tendran mas conocimentos a cerca del uso y programas del computador y asi entender de manera mas facil el concepto de hipermedia.
  • Los alumnos deben tener conocientos basicos del funcionamiento del computador, conocientos previos y mas avanzada acerca del tema abordado.

2. Vemos a las escuelas mas diferentes ya que el uso de la tecnologia dentro de los establecimientos va en aumento el uso de datas o interaccion de los alumnos con los computadores se ven cada vez mas, los profesores tambien se van adecuando a la tecnologia y se atreven a utilizarlas dentro de sus clases cada dia mas. Asi el uso de la tecnologia en lso colegios hara una educacion mas constructiva y dinamica y dejara atras lo estatico.

3. En la actualidad existe colegios modernos por llamarlos asi, el incremento de la tecnologia como pizarras electronicas, el uso de los datas, experimentar atraves de un software de educacion, navegar en internet son partes de las clases del dia a dia de los alumnos. Podemos ver que el uso de la tecnologia, va aumnetado a medida que pasan los años un ejemplo claro son los preuniversitarios, las clases se dan a traves de internet, en las universidades, las clases son emviadas por email, foros de discusion etc.... ese un ejemplo claro que cada vez se nota que avanza mas y mas rapido en el ambito escolar.

4. Como psicopedagogas, el uso de la tecnologia y un clegio que cumpla con esas caracteristicas nos haria mas facil la tarea, ya que nuestros almunos pueden realizar dibujos, aprender a jungar cn letras, numeros, tec. Los software de educacion nos facilitan aun mas nuestra labor ya que la educacion que impartiriamos seria mas dinamica tanto para los alumnos ocmo nosotras.

5. Debemos tener conocimientos acerca de los computadores , sus funciones, programas, etc. tener como actitud de cambio que la tecnlogia sea parte de nuestras vidas integrarla como una herramienta de trabajo mas.

6. No, el programa no lo conocemos

7. No, desconocemos el programa por ende no sabriamos responder, pero si que la tecnologia en los colegios tanto dentro como fuera cada vez son mas utilizados por alumnos y profesores, ademas tienen una muy buena aceptacion por nuestra educacion. la herramientad e trabajo llamada tecnologia va, bien encaminada ya que cada dia mas colegios aceptan los cambios y integran mas tecnologia a sus colegios.














jueves, 10 de mayo de 2007

Para Nb1 y Nb2




  • Actividad en clases: nuevos Software Educativos

Icarito : Este es un sitio pensado para los niños para ayudarlos a realizar sus tareas, investigaciones, trabajos de cualquier asignatura. Hay mucha información para que ellos conozcan, busquen y exploren.
Su información es tan variada que encontramos para Nb1 y Nb2.

Internenes : Aquí tenemos acceso a variados juegos educativos en todas las áreas de aprendizaje como lenguaje, matemáticas, ciencias naturales, sociales y para distintas edades.
Creado para Nb1 y Nb2.

Curiosikid : En este sitio, los niños pueden acceder a hacer experimentos on-line en variados temas de su interés, y lo hace más lúdico con sus dibujos.
Principalmente para Nb2.

Indice de Páginas : Aquí encontramos variedad de juegos educativos de distintos temas. Nos permite además hacer enlaces a otros sitios de interés, puzzles educativos, dibujos para pintar y aplicaciones educativas.
Para Nb2.

Escolar : Este es un sitio muy interesante para ayudar a los niños a realizar sus trabajos o simplemente para que naveguen y aprendan. Encontramos videos educativos, ejemplos y ejercicios. Además acceder a google para otras búsquedas.
Para Nb2

Pipoclub : en este sitio encontramos un lugar didáctico y entretenido para los niños que están aprendiendo a leer y conociendo los números. Además se pueden encontrar estos juegos en CD-ROM.
Para Nb1

Aprende Jugando : Este es un sitio para que los niños conozcan, exploren, tiene juegos educativos, cuentos además de un Chat educativo.
Para Nb2

lunes, 7 de mayo de 2007


  1. Esta es una nueva actividad en clases acá encontrarás un pequeño resumen acerca de lo que hemos visto en este blog. Si gustan de leer por completo este artículo o dejar sus opiniones o quizás agregar algo visiten este blog.
Bueno comencemos a ver este resumen y que nos va enseñar. Adelante vamos a leer.

Soporte físico y Soporte virtual.
  • La palabra telaraña, hace referencia a las redes, pero también a un diseño especifico de redes
  • Multimedia para el aprendizaje individual.
  • Multimedia es una palabra que se ha inscrito para vender y no debe extrañarnos que se use de manera desacertado, en numerosas ocasiones. Así se llega a identificar MULTIMEDIA con un ordenador dotado de CD-ROM.
  • El CD-ROM, es un soporte de tipo de información.
    Un ordenador se convierte en un sistema multimedia por integrar textos, grafismo, imagen real, imagen animada, vídeo, audio, etc.
  • Los programas multimedia educativos, pueden estar contenidos en un CD-ROM o en disquetes o en el mismo ordenado.

Sistema Multimedia y Programas Multimedia.

  • Dos características de previas que hoy identifican el término multimedia, son interactividad e integración de medios. (Bartolomé, 1994)
  • Sin embrago dichos programas pueden presentar limitaciones en la integración de algunos medios como por ejemplo: pueden incorporar videos.
  • Reciben la denominación multimedia por sus programas destinados a funcionar sobre sistemas multimedia.
  • Hablar de sistema multimedia en educación ha sido utilizada desde mucho antes que fuera incorporado al léxico de los soportes comunicativos.
  • Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, televisión, y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.
  • Actualmente el uso más extendido de multimedia, es para referirse a sistemas integrados computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Información Multimedia y Comunicación Multimedia.

  • Material audiovisual, video interactivo, los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos.
  • Otros autores prefieren insistir en el carácter multimedia de la información.
  • En las ciencias ligada a la educación se comienza hablar mas de comunicación, conviene mencionar aquí la interrelación entre comunicación y educación es un tema tratado de hace muchos años.


Evolución de Programas Multimedia

  • CD-ROM, es un soporte físico de el programa multimedia como ya hemos mencionado anteriormente,
  • Los soportes físicos para los programas multimedia podemos encontrarlas en tres etapas
    Corresponde al vídeo interactivo
  • CD-ROM
  • DVD, (digital versatile disc)

Aprendizaje Basado en teorías Asociacionistas
Skinner
Diseños clásicos de enseñanza asistida por ordenador (EAO)
Encontramos dos: ejercitación y tutoriales
1. Ejercitación = es aquel que presenta ejercicios de modo escalonado, progresivo, variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. Estos programas no facilitan la adquisición de conceptos
2. Tutorial = Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información, reforzar o provocar el aprendizaje.


Libros Multimedia.

  • Los libros Multimedia infantiles son programas lineales, se componen por escenas y en cada escena el niño puede interactuar con objetos, y además puede practicar la pronunciación de frases y sentencias.
  • El Aprendizaje que puede esperarse de ellos se basa en gran parte en la practica y en el establecimiento de asociaciones.


Aprendizaje como construcción de conocimiento.

  • Dentro de este apartado vamos a incluir algunos modelos informativos así como los diseños basados en casos y problemas.

Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias y su Evolución.

  • Los primeros CD-ROM adoptaban el diseño de enciclopedia, igual que la escasez de DVD SD-ROM que están apareciendo. Algunos CD-ROM se autodenominaban Hipermedia y otros pasaban a ser solo una base de datos.
  • Este tipo de programas ha continuado siendo uno de l0s mas frecuentes, por su facilidad de diseño de construcción.
  • Con los años este diseño ha evolucionado. Desde las primeras enciclopedias como "Mamals" o "Grolier", se ha evolucionado a diseños como "Microsoft" de la Encarta, Cinemanía, etc.


Hipermedia.

  • La Hipermedia es un modelo de diseño de programas multimedia, se caracteriza por organizar información en pequeños paquetes con significado completo.
  • La Hipermedia es una evolución del concepto de hipertexto que es concebida por Vannevar Bush en 1932 y en 1933.
  • La Hipermedia es utilizada en diseños curricular con un planteamiento muy similar a las enciclopedias.
  • En 1989 se comprobó que la Hipermedia resulta porco adecuado para principiantes ya que la falta de conocimientos y experiencias en el campo les dificulta la toma de decisiones inherente a la navegación.


Resolución de casos y problemas.

  • El estudio de casos es un diseño con amplias posibilidades educativas pero poco utilizado, adapta muy bien un soporte físico ya que ayuda al alumno a centrarse en el tipo de información que debe buscar.
  • Y programa de este tipo plantea un problema o un caso; este debe resultar atractivo o sugerente, debe incentivar al estudiante que trabajara en buscar su solución.

Modelos Ambivalentes. Simulaciones y videojuegos.

  1. Programas de Simulación: Son utilizados con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño multimedia para el aprendizaje individual curricular. Algunas mas sencillas se convierten en meros programas de ejercitación y las mas complejas no pueden entenderse sino desde una perspectiva constructivita del aprendizaje. El diseño de simulación es básicamente este: se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios, el usuario toma decisiones y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno.
  2. Video juegos: Es uno de los modelos de mayor futuro entre los programas multimedia. Los juegos contenidos en CD-ROM, son utilizables por ordenadores personales, también hay aplicaciones a las consolas de videojuegos tanto las mas espectaculares como las pequeñas unidades portátiles.


Aprendizaje Contextual.

  • Algunos videojuegos educativos basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual.
  • Este método permite la familiarización con un vocabulario, datos de aprendizaje, hechos y situaciones.

Aprendizaje en Grupo.

  • Varios de los diseños anteriores han sido utilizados para trabajarlos en grupo, de hecho en la escuela es frecuente que los programas se utilicen a lo menos en pareja.
  • El uso de ordenadores en grupo es considerado en general como beneficioso, también videojuegos se han diseñado sobre la base del trabajo en equipo para alcanzar un objetivo.


Evaluando y Seleccionando Programas Multimedia.

  • El tema que aparece constantemente en diferentes referencias últimamente ese es el de evaluar los programas multimedia. Evaluar estos programas se considera una actividad clave para la correcta toma de decisiones.
  • El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación. Quizás por ello la evaluación más relevante puede que sea la que se da mediante aplicación controlada de programa, analizando los pros y los contras.


El Maestro como Diseñador o Constructor de Programas Multimedia.

  • Hasta ahora hemos planteado diferentes modelos de programas multimedia de los que los profesores pueden hacer un uso educativo.
  • La mayoría de los profesores no escriben libros pero cada uno de ellos construyen su propio material alguna vez.
  • De un profesor no se espera que ofrezca un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas con diseñadores, informáticos, educadores, etc. Pero son numerosos los profesores que elaboran pequeños materiales y que los intercambian con sus compañeros.


Hypercard.

  • Paradigma de hipertexto. Lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk.


Authorware.

  • Paradigma de tutorial. Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action.


Director.

  • Paradigma de video clip. Evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado Video Works. Es un lenguaje muy potente y uno de los mas utilizados.


Ultimas Tendencias.

  • Ya hemos hecho referencia a la introducción de herramientas multimedia y al carácter lúdico de programas.
  • También hemos indicado que las páginas HTML y el protocolo HTTP se están configurando como los grandes soportes multimedia.
  • Y por ultimo los espacios de realidad virtual siguen en dos caminos.
  1. El formato QUICK TIME VR: Que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmado o fotografiados.
  2. El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales mediante herramientas de dibujo en 3D.