lunes, 7 de mayo de 2007


  1. Esta es una nueva actividad en clases acá encontrarás un pequeño resumen acerca de lo que hemos visto en este blog. Si gustan de leer por completo este artículo o dejar sus opiniones o quizás agregar algo visiten este blog.
Bueno comencemos a ver este resumen y que nos va enseñar. Adelante vamos a leer.

Soporte físico y Soporte virtual.
  • La palabra telaraña, hace referencia a las redes, pero también a un diseño especifico de redes
  • Multimedia para el aprendizaje individual.
  • Multimedia es una palabra que se ha inscrito para vender y no debe extrañarnos que se use de manera desacertado, en numerosas ocasiones. Así se llega a identificar MULTIMEDIA con un ordenador dotado de CD-ROM.
  • El CD-ROM, es un soporte de tipo de información.
    Un ordenador se convierte en un sistema multimedia por integrar textos, grafismo, imagen real, imagen animada, vídeo, audio, etc.
  • Los programas multimedia educativos, pueden estar contenidos en un CD-ROM o en disquetes o en el mismo ordenado.

Sistema Multimedia y Programas Multimedia.

  • Dos características de previas que hoy identifican el término multimedia, son interactividad e integración de medios. (Bartolomé, 1994)
  • Sin embrago dichos programas pueden presentar limitaciones en la integración de algunos medios como por ejemplo: pueden incorporar videos.
  • Reciben la denominación multimedia por sus programas destinados a funcionar sobre sistemas multimedia.
  • Hablar de sistema multimedia en educación ha sido utilizada desde mucho antes que fuera incorporado al léxico de los soportes comunicativos.
  • Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, televisión, y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.
  • Actualmente el uso más extendido de multimedia, es para referirse a sistemas integrados computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Información Multimedia y Comunicación Multimedia.

  • Material audiovisual, video interactivo, los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos.
  • Otros autores prefieren insistir en el carácter multimedia de la información.
  • En las ciencias ligada a la educación se comienza hablar mas de comunicación, conviene mencionar aquí la interrelación entre comunicación y educación es un tema tratado de hace muchos años.


Evolución de Programas Multimedia

  • CD-ROM, es un soporte físico de el programa multimedia como ya hemos mencionado anteriormente,
  • Los soportes físicos para los programas multimedia podemos encontrarlas en tres etapas
    Corresponde al vídeo interactivo
  • CD-ROM
  • DVD, (digital versatile disc)

Aprendizaje Basado en teorías Asociacionistas
Skinner
Diseños clásicos de enseñanza asistida por ordenador (EAO)
Encontramos dos: ejercitación y tutoriales
1. Ejercitación = es aquel que presenta ejercicios de modo escalonado, progresivo, variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. Estos programas no facilitan la adquisición de conceptos
2. Tutorial = Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información, reforzar o provocar el aprendizaje.


Libros Multimedia.

  • Los libros Multimedia infantiles son programas lineales, se componen por escenas y en cada escena el niño puede interactuar con objetos, y además puede practicar la pronunciación de frases y sentencias.
  • El Aprendizaje que puede esperarse de ellos se basa en gran parte en la practica y en el establecimiento de asociaciones.


Aprendizaje como construcción de conocimiento.

  • Dentro de este apartado vamos a incluir algunos modelos informativos así como los diseños basados en casos y problemas.

Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias y su Evolución.

  • Los primeros CD-ROM adoptaban el diseño de enciclopedia, igual que la escasez de DVD SD-ROM que están apareciendo. Algunos CD-ROM se autodenominaban Hipermedia y otros pasaban a ser solo una base de datos.
  • Este tipo de programas ha continuado siendo uno de l0s mas frecuentes, por su facilidad de diseño de construcción.
  • Con los años este diseño ha evolucionado. Desde las primeras enciclopedias como "Mamals" o "Grolier", se ha evolucionado a diseños como "Microsoft" de la Encarta, Cinemanía, etc.


Hipermedia.

  • La Hipermedia es un modelo de diseño de programas multimedia, se caracteriza por organizar información en pequeños paquetes con significado completo.
  • La Hipermedia es una evolución del concepto de hipertexto que es concebida por Vannevar Bush en 1932 y en 1933.
  • La Hipermedia es utilizada en diseños curricular con un planteamiento muy similar a las enciclopedias.
  • En 1989 se comprobó que la Hipermedia resulta porco adecuado para principiantes ya que la falta de conocimientos y experiencias en el campo les dificulta la toma de decisiones inherente a la navegación.


Resolución de casos y problemas.

  • El estudio de casos es un diseño con amplias posibilidades educativas pero poco utilizado, adapta muy bien un soporte físico ya que ayuda al alumno a centrarse en el tipo de información que debe buscar.
  • Y programa de este tipo plantea un problema o un caso; este debe resultar atractivo o sugerente, debe incentivar al estudiante que trabajara en buscar su solución.

Modelos Ambivalentes. Simulaciones y videojuegos.

  1. Programas de Simulación: Son utilizados con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño multimedia para el aprendizaje individual curricular. Algunas mas sencillas se convierten en meros programas de ejercitación y las mas complejas no pueden entenderse sino desde una perspectiva constructivita del aprendizaje. El diseño de simulación es básicamente este: se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios, el usuario toma decisiones y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno.
  2. Video juegos: Es uno de los modelos de mayor futuro entre los programas multimedia. Los juegos contenidos en CD-ROM, son utilizables por ordenadores personales, también hay aplicaciones a las consolas de videojuegos tanto las mas espectaculares como las pequeñas unidades portátiles.


Aprendizaje Contextual.

  • Algunos videojuegos educativos basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual.
  • Este método permite la familiarización con un vocabulario, datos de aprendizaje, hechos y situaciones.

Aprendizaje en Grupo.

  • Varios de los diseños anteriores han sido utilizados para trabajarlos en grupo, de hecho en la escuela es frecuente que los programas se utilicen a lo menos en pareja.
  • El uso de ordenadores en grupo es considerado en general como beneficioso, también videojuegos se han diseñado sobre la base del trabajo en equipo para alcanzar un objetivo.


Evaluando y Seleccionando Programas Multimedia.

  • El tema que aparece constantemente en diferentes referencias últimamente ese es el de evaluar los programas multimedia. Evaluar estos programas se considera una actividad clave para la correcta toma de decisiones.
  • El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación. Quizás por ello la evaluación más relevante puede que sea la que se da mediante aplicación controlada de programa, analizando los pros y los contras.


El Maestro como Diseñador o Constructor de Programas Multimedia.

  • Hasta ahora hemos planteado diferentes modelos de programas multimedia de los que los profesores pueden hacer un uso educativo.
  • La mayoría de los profesores no escriben libros pero cada uno de ellos construyen su propio material alguna vez.
  • De un profesor no se espera que ofrezca un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas con diseñadores, informáticos, educadores, etc. Pero son numerosos los profesores que elaboran pequeños materiales y que los intercambian con sus compañeros.


Hypercard.

  • Paradigma de hipertexto. Lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk.


Authorware.

  • Paradigma de tutorial. Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action.


Director.

  • Paradigma de video clip. Evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado Video Works. Es un lenguaje muy potente y uno de los mas utilizados.


Ultimas Tendencias.

  • Ya hemos hecho referencia a la introducción de herramientas multimedia y al carácter lúdico de programas.
  • También hemos indicado que las páginas HTML y el protocolo HTTP se están configurando como los grandes soportes multimedia.
  • Y por ultimo los espacios de realidad virtual siguen en dos caminos.
  1. El formato QUICK TIME VR: Que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmado o fotografiados.
  2. El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales mediante herramientas de dibujo en 3D.

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